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Workshop 1 – Práticas de gamificação como abordagem de ações em projetos no contexto da Ciência Cidadã

Workshop de 03 horas – 09h00 – 12h00
08 de setembro de 2025

Presencial – Local: (a definir)

Formadores:

Claudia V. Angelelli – Universidade Heriot-Watt (UHW)
Maico Roris Severino – Universidade Federal de Goiás (UFG)
Geisa Müller – Universidade Federal de Goiás (UFG)

Objetivo: Apresentar o projeto “Despertando o Pensamento Crítico em Comunidades Vulneráveis contra a Desinformação”, desenvolvido no Brasil, a partir da concepção de um jogo sério como prática de gamificação. A iniciativa utiliza essa abordagem lúdica como estratégia de engajamento em projetos voltados à ciência cidadã, promovendo ações educativas e reflexivas. Projeto realizado pela Universidade Federal de Goiás em cooperação com a Universidade Heriot-Watt (UHW), contemplada com edital da United Kingdom Research and Innovation (UKRI), Arts and Humanities Research Council (AHRC).

Programa:

  • Apresentação do Projeto (30 minutos):
    Contextualizando a Ciência Cidadã;
    Objetivo do Projeto e concepção;
    Os participantes e as comunidades alvo;
    Metodologia e abordagem participativa – princípios para uma ciência cidadã
  • As intervenções (30 minutos);
    Pensamento Crítico – Taxonomia de Bloom;
    Círculos de Conversa;
    Formação e papel dos Pesquisadores Locais
  • Gamificação e Jogos Sério – objetivos e potenciais (45 minutos)
    O Jogo Sério e o formato;
    Pensamento crítico no Jogo;
    Narrativa do jogo e personagens;
    Dinâmicas: personagens, cartas e materiais visuais;
    Conexão Jogo-Realidade
  • Intervalo (15 minutos)
  • Experiência prática: Jogo (60 minutos)
    Os participantes são organizados em grupos e convidados a participar do jogo

Requisitos /expectativas para os Participantes:

Não há nenhum requisito para os participantes, uma vez que os apresentadores irão introduzir o tema e exibir o jogo a partir de um projeto desenvolvido no Brasil com comunidades vulneráveis. Os participantes vão acompanhar o processo de concepção e desenvolvimento do jogo e, depois, vão ter uma experiência prática jogando para serem inspirados a desenvolver suas próprias iniciativas de gamificação em ciência cidadã.